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移动学习词汇

发布时间:2012-07-02来源:查字典留学网

移动学习词汇

MobileLearning:移动学习

一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发生的学习,所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。移动学习是移动计算技术和e-learning的交汇点。移动教育是指在移动的学习场所或利用移动的学习工具所实施的教育。用于支持移动学习的移动设备主要指的是:手机、PDA、笔记本电脑、混合设备(指混合了移动电话的语音功能和PDA的数据处理功能的设备,SmartPhone、PocketPCPhone等),实现移动学习的终端设备具有可携带性(portability)、无限性(wirless)、移动性(mobility,在移动过程中也可较好地使用)。下图是欧盟的移动学习系统Mobilearn功能分层模型(OMAF):

移动学习除具备了数字化学习的所有特征,其独一无二的特征是:学习者自由自在、随时随地地进行不同目的、不同方式的学习。其学习环境和参与人员都是移动的。

对目前移动学习现状的研究表明:

(1)PDA和WAP手机等移动设备只是目前学习手段的一种扩展,不能替代现有学习工具。也并不是任何学习内容或学习活动都适合使用移动设备;

(2)移动学习资源易受到外界环境影响,学习者无法长时间保持注意力集中,在设计学习模块时应从时间上加以把握;

(3)移动短消息(SMS)服务可用于学习者的日常交流,还可以被用于课业信息、日程安排、重要教学通知的发布;

(4)WAP教育站点的建设对移动学习的实施起到了至关重要的作用;

(5)移动学习是教学媒体技术上的一次革命,而其可以承载许多学习形式,例如,基于问题的学习(PBL)、终身学习和协作学习。

25、UbiquitousLearning:泛在学习

概念是伴随着泛在计算技术应用于教育逐步提出来的。

泛在计算(UbiquitousComputing),也叫普适计算(PervasiveComputing)但其移动性不够。最早由施乐公司前首席科学家MarkWeiser在1988年提出,他认为泛在计算强调计算和环境融为一体,而计算机本身则从人们的视线里消失。在泛在计算环境中,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理,而这个过程是在高度自动化的计算设备的帮助下完成的。泛在计算的目标是通过物理环境的多个计算机的协作以增强计算机的使用性,同时对于使用者来说这些发挥作用的机器本身不可见。“不可见”是泛在计算的最低目标,其最高要求是“深层嵌入的,合适的,自然的,以至于我们在使用时并不考虑设备的存在”。如果说虚拟现实技术利用计算机营造了一个“逼真的世界”,那么,泛在计算技术则是努力将信息整合到真实世界之中。前者要求虚拟环境与真实环境的分离,后者要求信息与环境的融合。

随着计算机硬件的迅速研发,我们经历了分布式计算、移动计算到普适计算的计算技术演进。其中分布计算(DistributedComputing)是由远程通信与信息访问、分布式安全性等技术发展而来的,网格计算(GridComputing)是分布计算的最新发展。继而分布计算发展为移动计算(MobileComputing),泛在计算是移动计算中加入嵌入式系统、智能空间等技术的基础上衍生出来的。也就是说,移动计算为普适计算提供了位置移动性,极大地扩大了信息服务的范围。但是移动计算不可能包含泛在计算或普适计算,因为后者需要以人为中心的智能计算技术。有人也把泛在计算成为嵌入式计算(EmbededComputing)。

所谓泛在学习,简单理解就是学习活动无所不在,即3A(Anytime、Anywhere、Anydevice)。它是泛在计算应用的一个分支。这并不是一个新名词,学习本身就是无处不在的,该学习方式代表了一种新的学习服务观。从基于桌面计算环境的学习(E-Learning)到移动学习(M-Learning),再到泛在学习(U-Learning),人类学习的程度在逐步深入,学习的地域在逐步扩大。

泛在学习创造智能化的环境让学生充分获取学习信息,其目标是创造让学生随时随地,不受资源限制,利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。泛在学习的特点是:

(1)宏观上看有永久性(学习进度跟踪)(2)微观上看有遂发性(即时性)(3)交互性(协作性)(4)教学活动回归到生活(5)自适应性(6)资源的智能推送(Push)其优势:在泛在学习环境下,学习是一种自然或自发的行为。学习者可以积极主动地进行学习。学习者所关注的将是学习任务和目标本身,淡化了外围学习工具的因素,使学习回到其本来面目——学习是一种自我导向的过程。另一个优势是计算设备便携先进。促进非正式学习的效果。

U-Learning关键技术包括以下三个方面:

(1)学习资源建设:建设标准化、智能化、真实化学习资源;(2)学习终端开发:终端多样化,注重高性能、大容量、易输入、小视力负担的终端开发;(3)支撑网络建设:“三网”融合(有线网络、无线网络、广播网络),传感器网络(U-Senser);(4)服务导向方面:提供随时随地接入学习,智能化、个性化、感性化学习服务。目前以基于位置感知的泛在学习为研究热点。我国清华大学的智能教实,就是典型的普适计算应用产品。

26、Learning from media vs. Learning withmedia:“用媒体来学”与“在媒体中学”概念之争

克拉克的“学媒无关论”和考兹玛的“学媒相关论”,这场媒体功效比较的论战从上世纪八十年代就开始了。他们各自的相反观点是:

(1)“学媒无关论”强调作为教学传播工具的媒体本身对学习结果没有任何影响,影响学习结果的直接因素是教学方法。教学方法独立于媒体而单独存在。从该观点中能够找到许多行为主义的身影,刺激行为的条件并不重要,重要的是行为发生了变化,克拉克站在学习结果的立场上判断媒体发挥的作用,他一直倡导在各种媒体刺激中寻求共性的教学方法。

(2)“学媒相关论”强调媒体与方法是共同作用于学习的,学习是一个复杂的过程,受到许多因素的制约,并不是只有教学方法才会影响到学习。教学方法的实现需要借助媒体,而各具体的媒体应发挥其特长。学媒相关论受到建构主义的影响,学习者只有与媒体所创建的环境(媒体本身也是一种环境)进行有意义的交互,才能习得知识。考兹玛站在教学过程的立场上,认为教学方法与教学媒体不可分。

学媒之争反映了不同的学习观,随着建构主义的发展,越来越多的人认识到,媒体与学习的关系应该完成从“用媒体来学”到“从媒体中学”的转变。尤其随着技术的发展以及对教学方法研究的深入,教学方法越来越离不开媒体的作用。媒体可以作为认知工具帮助学习者建构知识的同时,还可以减少认知负荷。

“学媒论”对当今教育具有十分深远的意义:正确看待媒体及媒体技术在教育中的作用,深度挖掘媒体的教育功能。既不能过分夸大其功效,忽略教学设计的重要地位;也不能固守传统教学方法,认为只要有好的教学设计,自然会获得好的学习绩效,排斥新型媒体的教育应用。

27、VirtualReality(VR):虚拟现实

利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入到该环境中,实现用户与此环境直接进行自然交互的技术。“虚拟”说明该技术所产生的局部世界是非真实的、人造的、虚构的;“现实”说明对进入局部世界的人,从此人的感官出发如同进入了现实世界一样。VR体现了计算机适应人,人通过最平常的交流方式参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验。

VR有三个特征(3I):

(1)沉浸性(Immersion):最显著、最本质的技术特征。让用户全身心的投入到仿真的虚拟环境中,用户觉得自己是该世界的一个部分,由观察者变为参与者。在传统的人机界面交互中,人自己感觉得到自己独立处身于界面之外。目前由于技术的限制,沉浸性主要表现在视觉、听觉和触觉沉浸上。

(2)交互性(Interaction):通过键盘、鼠标与虚拟环境的交互是低层次的。所谓交互主要是借助VR系统中的特殊硬件(数据手套、力反馈装置),使用户能通过自然的方式,产生与真实世界一样的感觉。

(3)构想性(Imagination):虚拟的环境是人构想出来的,它体现出设计者的思想,可用来实现一定的目标。用户在沉浸的环境中获取新的知识,产生新的构思,构思再次输入系统,系统处理后将结果反馈给用户,如此反复,是一个学习-创造-再学习-再创造的过程,因此有人称VR是放大人类心灵的工具。

目前,VR的类型有桌面VR、沉浸VR、增强现实VR和分布式VR(多个地理上相互独立的用户联网后共享虚拟空间)。不能把VR与3D动画混淆起来。VR技术源于对3D动画技术自由交互的渴望。3D只能按设计者预先假定的路径观看,信息是单向的,没有交互性和临场感。

24、MobileLearning:移动学习

一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发生的学习,所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。移动学习是移动计算技术和e-learning的交汇点。移动教育是指在移动的学习场所或利用移动的学习工具所实施的教育。用于支持移动学习的移动设备主要指的是:手机、PDA、笔记本电脑、混合设备(指混合了移动电话的语音功能和PDA的数据处理功能的设备,SmartPhone、PocketPCPhone等),实现移动学习的终端设备具有可携带性(portability)、无限性(wirless)、移动性(mobility,在移动过程中也可较好地使用)。下图是欧盟的移动学习系统Mobilearn功能分层模型(OMAF):

移动学习除具备了数字化学习的所有特征,其独一无二的特征是:学习者自由自在、随时随地地进行不同目的、不同方式的学习。其学习环境和参与人员都是移动的。

对目前移动学习现状的研究表明:

(1)PDA和WAP手机等移动设备只是目前学习手段的一种扩展,不能替代现有学习工具。也并不是任何学习内容或学习活动都适合使用移动设备;

(2)移动学习资源易受到外界环境影响,学习者无法长时间保持注意力集中,在设计学习模块时应从时间上加以把握;

(3)移动短消息(SMS)服务可用于学习者的日常交流,还可以被用于课业信息、日程安排、重要教学通知的发布;

(4)WAP教育站点的建设对移动学习的实施起到了至关重要的作用;

(5)移动学习是教学媒体技术上的一次革命,而其可以承载许多学习形式,例如,基于问题的学习(PBL)、终身学习和协作学习。

25、UbiquitousLearning:泛在学习

概念是伴随着泛在计算技术应用于教育逐步提出来的。

泛在计算(UbiquitousComputing),也叫普适计算(PervasiveComputing)但其移动性不够。最早由施乐公司前首席科学家MarkWeiser在1988年提出,他认为泛在计算强调计算和环境融为一体,而计算机本身则从人们的视线里消失。在泛在计算环境中,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理,而这个过程是在高度自动化的计算设备的帮助下完成的。泛在计算的目标是通过物理环境的多个计算机的协作以增强计算机的使用性,同时对于使用者来说这些发挥作用的机器本身不可见。“不可见”是泛在计算的最低目标,其最高要求是“深层嵌入的,合适的,自然的,以至于我们在使用时并不考虑设备的存在”。如果说虚拟现实技术利用计算机营造了一个“逼真的世界”,那么,泛在计算技术则是努力将信息整合到真实世界之中。前者要求虚拟环境与真实环境的分离,后者要求信息与环境的融合。

随着计算机硬件的迅速研发,我们经历了分布式计算、移动计算到普适计算的计算技术演进。其中分布计算(DistributedComputing)是由远程通信与信息访问、分布式安全性等技术发展而来的,网格计算(GridComputing)是分布计算的最新发展。继而分布计算发展为移动计算(MobileComputing),泛在计算是移动计算中加入嵌入式系统、智能空间等技术的基础上衍生出来的。也就是说,移动计算为普适计算提供了位置移动性,极大地扩大了信息服务的范围。但是移动计算不可能包含泛在计算或普适计算,因为后者需要以人为中心的智能计算技术。有人也把泛在计算成为嵌入式计算(EmbededComputing)。

所谓泛在学习,简单理解就是学习活动无所不在,即3A(Anytime、Anywhere、Anydevice)。它是泛在计算应用的一个分支。这并不是一个新名词,学习本身就是无处不在的,该学习方式代表了一种新的学习服务观。从基于桌面计算环境的学习(E-Learning)到移动学习(M-Learning),再到泛在学习(U-Learning),人类学习的程度在逐步深入,学习的地域在逐步扩大。

泛在学习创造智能化的环境让学生充分获取学习信息,其目标是创造让学生随时随地,不受资源限制,利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。泛在学习的特点是:

(1)宏观上看有永久性(学习进度跟踪)(2)微观上看有遂发性(即时性)(3)交互性(协作性)(4)教学活动回归到生活(5)自适应性(6)资源的智能推送(Push)其优势:在泛在学习环境下,学习是一种自然或自发的行为。学习者可以积极主动地进行学习。学习者所关注的将是学习任务和目标本身,淡化了外围学习工具的因素,使学习回到其本来面目——学习是一种自我导向的过程。另一个优势是计算设备便携先进。促进非正式学习的效果。

U-Learning关键技术包括以下三个方面:

(1)学习资源建设:建设标准化、智能化、真实化学习资源;(2)学习终端开发:终端多样化,注重高性能、大容量、易输入、小视力负担的终端开发;(3)支撑网络建设:“三网”融合(有线网络、无线网络、广播网络),传感器网络(U-Senser);(4)服务导向方面:提供随时随地接入学习,智能化、个性化、感性化学习服务。目前以基于位置感知的泛在学习为研究热点。我国清华大学的智能教实,就是典型的普适计算应用产品。

26、Learning from media vs. Learning withmedia:“用媒体来学”与“在媒体中学”概念之争

克拉克的“学媒无关论”和考兹玛的“学媒相关论”,这场媒体功效比较的论战从上世纪八十年代就开始了。他们各自的相反观点是:

(1)“学媒无关论”强调作为教学传播工具的媒体本身对学习结果没有任何影响,影响学习结果的直接因素是教学方法。教学方法独立于媒体而单独存在。从该观点中能够找到许多行为主义的身影,刺激行为的条件并不重要,重要的是行为发生了变化,克拉克站在学习结果的立场上判断媒体发挥的作用,他一直倡导在各种媒体刺激中寻求共性的教学方法。

(2)“学媒相关论”强调媒体与方法是共同作用于学习的,学习是一个复杂的过程,受到许多因素的制约,并不是只有教学方法才会影响到学习。教学方法的实现需要借助媒体,而各具体的媒体应发挥其特长。学媒相关论受到建构主义的影响,学习者只有与媒体所创建的环境(媒体本身也是一种环境)进行有意义的交互,才能习得知识。考兹玛站在教学过程的立场上,认为教学方法与教学媒体不可分。

学媒之争反映了不同的学习观,随着建构主义的发展,越来越多的人认识到,媒体与学习的关系应该完成从“用媒体来学”到“从媒体中学”的转变。尤其随着技术的发展以及对教学方法研究的深入,教学方法越来越离不开媒体的作用。媒体可以作为认知工具帮助学习者建构知识的同时,还可以减少认知负荷。

“学媒论”对当今教育具有十分深远的意义:正确看待媒体及媒体技术在教育中的作用,深度挖掘媒体的教育功能。既不能过分夸大其功效,忽略教学设计的重要地位;也不能固守传统教学方法,认为只要有好的教学设计,自然会获得好的学习绩效,排斥新型媒体的教育应用。

27、VirtualReality(VR):虚拟现实

利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入到该环境中,实现用户与此环境直接进行自然交互的技术。“虚拟”说明该技术所产生的局部世界是非真实的、人造的、虚构的;“现实”说明对进入局部世界的人,从此人的感官出发如同进入了现实世界一样。VR体现了计算机适应人,人通过最平常的交流方式参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验。

VR有三个特征(3I):

(1)沉浸性(Immersion):最显著、最本质的技术特征。让用户全身心的投入到仿真的虚拟环境中,用户觉得自己是该世界的一个部分,由观察者变为参与者。在传统的人机界面交互中,人自己感觉得到自己独立处身于界面之外。目前由于技术的限制,沉浸性主要表现在视觉、听觉和触觉沉浸上。

(2)交互性(Interaction):通过键盘、鼠标与虚拟环境的交互是低层次的。所谓交互主要是借助VR系统中的特殊硬件(数据手套、力反馈装置),使用户能通过自然的方式,产生与真实世界一样的感觉。

(3)构想性(Imagination):虚拟的环境是人构想出来的,它体现出设计者的思想,可用来实现一定的目标。用户在沉浸的环境中获取新的知识,产生新的构思,构思再次输入系统,系统处理后将结果反馈给用户,如此反复,是一个学习-创造-再学习-再创造的过程,因此有人称VR是放大人类心灵的工具。

目前,VR的类型有桌面VR、沉浸VR、增强现实VR和分布式VR(多个地理上相互独立的用户联网后共享虚拟空间)。不能把VR与3D动画混淆起来。VR技术源于对3D动画技术自由交互的渴望。3D只能按设计者预先假定的路径观看,信息是单向的,没有交互性和临场感。

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